рекламное агентство
 

Взгляды и идеи

К списку статей

«Сегодня благодаря таким технологиям, как трёх- и двухмерная графика можно создавать грандиозные по масштабу объекты. »

Живые бренды – благодаря технологиям

Тата, журналист 06.ru

Сегодня благодаря таким технологиям, как трёх- и двухмерная графика можно создавать грандиозные по масштабу объекты.

Наверняка, многим известно, что фантастические миры и герои «Властелина колец», «Дозоров», «Пиратов Карибского моря», трагедия «Титаника», виртуальная реальность «Матрицы», многие другие фильмы были созданы с помощью компьютера. Многие мультфильмы сегодня также проще и быстрее создавать, используя компьютерную графику. Если ранее на рисование уходило несколько недель, месяцев, то сегодняшний рабочий и творческий процесс ограничивается несколькими часами и днями.

Со второй половины 90-х годов все самые крупные проекты стали использовать компьютерную анимацию. Студии «Disney» и «Pixar» тому примерами. Имитируя традиционный стиль (мультфильм «Лило и Стич»), и полностью отдавшись компьютеру («Шрек»), диснеевские аниматоры стали одними из первых, кто совместил искусство и технологии.

Персонажи оживают и врываются в наш мир, запоминаются, стараются понравиться – и влюбляют в себя. Придуманные и оживлённые на наших экранах миры повсеместно используются и в рекламе, и при раскрутке известных брендов, и при выпуске корпоративных фильмов, телевизионных программ. Не секрет, что даже заставки для них делаются не без помощи мышки и клавиатуры.
Более того, есть даже имиджевые ролики, которые признаются произведениями искусства и завоевывают свои места под солнцем. Как пример – ролик «The Cog» от Honda. В основу идеи была положена машина а-ля стимпанк (направление в научной фантастике, в котором техника и механика считались главными в жизни человека, его помощниками, особым культом). Этот ролик завоевал в 2007 году первое место на фестивале рекламы в Каннах.

Благодаря двух- и трёхмерной графике появились компьютерные игры. И это не совсем детские забавы или свободный часик для отдыха. Сегодня в компьютерных играх можно не только рекламироваться, с их помощью можно проводить бесплатный PR. Заметим, что очень и очень эффективный. К примеру, известная уже не одному поколению игра Fallout, в которой активно продвигается идея так называемой «ядер-колы» (идея - мир погибнет, а Coca-Cola останется).

Однако не будем забираться глубоко в дебри. Как же происходит работа? Сложно ли делать российскому бизнесу рекламу с двух- или трёхмерной графикой? Как наши компании используют современные технологии? За ответами на вопросы 06.ru решил обратиться за помощью к специалисту.

Итак, знакомьтесь:

Биографическая справка:
Катя Улитина - концептуальный художник, арт-директор, член Международный союза художников. Высшее образование (Новосибирская Государственная Архитектурно-Художественная Академия), курсы, мастер-классы. Различные награды, дипломы, выставки, в том числе персональные. Два года подряд публикации в каталоге лучших CG- графиков России. 1-е место в Международном арт-проекте «RUSSIAN ART WEEK 2009», конкурс графики «GRAPHIC COMPETITION», категория «Профи». В 2005 участвовала в научной работе совместно с институтом телекоммуникаций и инновационные разработки в области интерактивных виртуальных телевизионных студий. В разное время своей биографии работала в студиях, агентствах, холдингах. В данный момент - фрилансер, периодически сотрудничает с агентствами.

Среди заказчиков - «Мегафон», «Qumo» «Аэропроект», «Кетбери», «ГАЗ», «Автотехимпорт», «Ахмат», «Хоум Центр», «General Motors», «Интер Спорт», «МТВ», «Газпром» и многие другие. С 2009г. преподаёт компьютерную графику и телевизионный дизайн в университете (кафедра режиссуры).

06.ru: Катя, скажите, существуют ли сегодня какие-то негласные правила, аксиомы, которые обязан знать каждый, кто занимается графикой и теле-, видеодизайном?

Катя Улитина: Говоря о концепциях, идеях и стилистических решениях, каких-либо правил быть не может. Каждый проект индивидуален, и чем оригинальнее визуальное решение, тем более яркой, и как следствие, эффективной будет реклама.
Сам же процесс работы (несмотря на творческий характер) должен быть максимально конструктивным. Я обычно для этого разделяю его на этапы. Количество этапов зависит от сложности и длительности проекта. Если говорить о видеороликах, то сложность проекта напрямую зависит от сценария и хронометража.


 

06.ru: Катя, читатели 06.ru могут видеть примеры Ваших работ. Разъясните нам всё подробнее…

Катя Улитина: Чтобы «кухня» стала более понятной, давайте рассмотрим как пример процесс создания одного моего проекта, в котором заказчик обратился с задачей «сделать рекламный ролик нового плеера. Цель – создание образа плеера, его PR и продвижение в массы».
С моей стороны было предложено три концептуальных варианта видеоролика, одинаковых по хронометражу, но имеющих разную степень сложности, и, как следствие, различную стоимость.
Каждое концептуальное решение состояло из сценария и эскизов, к которым прилагались таблицы с перечнем задач и времени, которое потребуется на их выполнение. Таким образом, клиент изначально мог понимать за «сколько» и в какие сроки он получает готовый в результате проект.
Заказчиком был выбран самый сложный, третий вариант, в котором присутствовала двухмерная графика, трехмерная графика и фирменные персонажи.

06.ru: Посмею перебить. Что нужно учитывать, работая с фирменными (корпоративными персонажами)? Если можно - конкретно на примере…

Катя Улитина: При работе над персонажами учитывалось множество факторов, от моды на тот момент времени, до личных стилистических предпочтений клиента. В 3D была выполнена точная модель рекламируемого товара.

06.ru: Катя, а как именно происходит весь процесс создания проекта? Как сложно бывает работать? И сложно ли?

Катя Улитина: Документация по проектам является коммерческой информацией и не подлежит разглашению, однако я могу в общих чертах описать процесс создания проекта, выделив несколько ключевых этапов:

1 этап - ознакомление с техническими требованиями и разработка технического задания.
- получение и сбор необходимых материалов
- составление сценария, концептуальное решение
- раскадровка
Трудоемкость этапа составляет 10 - 15% от проекта в целом.


 

2 этап - начало работы над графикой видео ролика.
- эскизы моделей, персонажей ролика
- определение художественно - стилистических принципов оформления экрана
- создание фонов
Трудоемкость этапа составляет 20 - 25% от проекта в целом.

3 этап - работа с уже утвержденными материалами.
- работа с 2D-графикой
- работа с 3D-графикой (моделирование, текстурирование, анимация, рендер)
- обработка видео (если это предусмотрено)
Трудоемкость этапа составляет 40 - 60% от проекта в целом, в зависимости от утвержденного сценария.

4 этап - сбор материалов, монтаж.
- цветокоррекция
- композитинг (создание целостного изображения при соединении множества слоёв отснятого кино- или видеоматериала, компьютерной графики и анимации – прим. 06.ru)
- применение фильтров и спецэффектов
Трудоемкость этапа составляет 15 - 25% от проекта в целом, в зависимости от утвержденного сценария.

5 этап - озвучка, наложение текстов.

6 этап - просчет видеоролика в различных форматах (несжатое видео, видео-секвенция, отдельно звуковая дорожка, видео, зажатое кодеком, для быстрого просмотра и демонстрации ролика в сети).

Замечу, что данные этапы являются примерным ориентиром, и могут меняться в зависимости от поставленной задачи.

06.ru: Где берутся материалы для того, чтобы создать того или иного героя? Или же, чтобы сделать рекламный ролик?

Катя Улитина: Графические материалы, которые я использую в проектах, создаются с нуля, без использования каких-либо библиотек и клипартов. Исключения составляют только те случаи, когда клиенты заказывают проекты на базе уже имеющихся материалов, о происхождении которых мне ничего не известно. Например, мне дают макеты уже использовавшиеся в полиграфии и просят их адаптировать и анимировать для телевидения.

06.ru: Катя, творческий процесс… Что для Вас означает это словосочетание?

Катя Улитина: Здесь, наверное, нужно что-то упомянуть о музе, но честно говоря, в музу я верю не более чем в эльфов или гномов. Желание рисовать и создавать что-то новое меня никогда не покидает. Характер моей деятельности всегда интересный и разнообразный, это с одной стороны, требует максимальной вовлеченности, с другой стороны, практически исключает рутину.

Ещё со средневековья купцы и торговцы привлекали к выполнению нужных им работ талантливых художников и поэтов. Те же рисовали, писали тексты и стихи, создавали образы тем товарам и услугам, которые, по сути, кормили будущих бизнесменов. Годы уходят, но суть не меняется. Чтобы делать деньги, нужно умело пользоваться искусством во всех его проявлениях. Технологии помогают сегодня создавать такие шедевры, такой креатив, что покупатель или клиент не только восторгаются, но и навсегда остаются Вашими. Телевидение и Интернет стали мощными источниками информации. И только умный бизнесмен знает, как можно использовать фантазию и абстрактное мышление для того, чтобы подать нужную информацию под красивым соусом.